空前のホワイトボードブーム

 

 

仕事上とある資格試験を受けることになり試験日は10月と迫ってきているんですが、全然勉強に身が入らない。ちゃんとやれば合格できる程度の難易度とは思うものの、舐めてたら間違いなく落ちる合格率ではあるので、焦っています。そこで上記の目標を決めました。

余暇時間はほぼゲームなのでここを封じれば勉強せざるを得ないだろうという小学生の親みたいな安易な発想に基づきます。YouTubeとかTwitchで動画観てる時間も多いので最悪回線を抜いてパソコン本体を隠す。完全に親になってはいけないタイプの人間。消灯と筋トレは、休養と運動が気力回復にいいのではと思って。別に試験がなくても続くといいな。勉強時間とかが目標に入ってないのは、具体的な時間を決めるとその時間分机の前でボケーッとしてやった気になって終わるので。(前科あり)

こう見えて勉強は得意分野のはずなんですけど、どうも今は違うっぽい。まあ無職時代に行政書士受けようとして全く同じこと言ってた気がしますが。あの時は一応誰に言われるでもなく自発的にやってる体だったのでやる気がなくなった瞬間に全部終わりましたが、強制されたらできるのになーとかぬかしてました。いざ強制されたらコレ。もうだめだ。興味ない分野だからやる気でないのかとも思ったけど、小学生からこっち興味のある勉強なんてひとつもなかったのであまり関係はないみたいです。興味ない勉強して東北大学合格しました。

勉強時間足りてない自覚はあるので、ただでさえ趣味も好きなものも少ないのに何をしてても「遊んでる場合じゃない」みたいな感覚が付きまとってきて最悪。息抜きした分頑張ればいいかと机に向かえば気もそぞろ。以下ループ。何しててもしんどい。Twitterでなんか楽しそうにしてる人、好きなことについて述べている人を見るたび殺すぞ死ねって思います。ごめんなさい。本当にごめんなさい。発作的に死ねとは思うけど別に嫌いになったわけじゃないんです。悪いのは私なので大丈夫です。死ね。ごめん。Twitter見るのやめようねおじいちゃん。

落ちたらまた来年受ければいいじゃんとか言われるかもしれませんが、もう一年追加でこんな状況が続くとか想像したくもない。会社の人に余裕っしょとか言われてて落ちるのもかなりクるものがあるし、学歴にこれ以上泥を塗りたくないのもある。でもそれ以上に常時やらなきゃいけないことが控えてるのが耐えがたい。死にたい。

去年、毎日ゲームばっかしててもダメかもなー、もっと有意義なことに時間使うべきだなーって思いました。試験勉強は業務命令(建前は任意)とはいえその「有意義なこと」にいくらか当てはまると思うんですけど、実際やるとなるとダメでした。自分には人生を良くしようとする意志も能力もまるでなく、死ぬまでゲームしてYouTube見ていつのまにか人生が終わるんでしょうね。それもいいかもしれませんね。

 こんなこと書いてるとうつ状態だ大丈夫かって心配されそうですけど、土日は普通にゲームしてますし、毎日7時半に会社行ってますし、呪術廻戦2巻楽しみだなとか、ファミチキよりスパイシーチキンのほうが好きだなとか、しょーもないこと考えてますし、問題ないですよ。

FF14×MHWコラボ極リオレウス狩猟戦

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この夏!FF14にあの「リオレウス」がやってくる!!(夏休みの子ども向けイベント感)

というわけでFF14×MHWコラボが始まりまして、我らがFF14で空の王者リオレウスと戦えるようになり、さっそく一狩りいってきた。

第一印象としては、グラフィックはとても良い出来。ドラゴンとかその辺に普通にいる世界観だから「未確認の種が迷い込んできた」みたいな設定も違和感がない。アイルーもかわいい。
ただ、FF14の戦闘では常にカメラを限界まで後ろに引くという習性が染み付いており、そうするとモンハンだとデカく見えた竜もダンジョン途中の中ボスみたいな印象になってて、それはちょっと残念。サイズは正しいのかもしれないけど…。

肝心の戦闘は、まあなんというかつまらなくもないんだけど、中途半端という感じ。
モーションを見て避ける感じはまあまあ良かった。いつも床と闘ってて(悪口)下ばかり見ているので、たまには上を向くのもよかろう。システム上当たり判定がグラフィックに対してガバガバなのは仕方ない。ムカつくけど。
FF14は厳格なロール制で成り立っている。タンクが敵の攻撃を一身に受け、ヒーラーがそれを回復し、DPSが高い攻撃力で殲滅する、という役割分担の様式美があらゆる場面で存在する。ロール制なんかない全員主役のモンハンバトルをどう表現したかというと「リオレウスはランダムターゲット」「後半は熱で回復魔法が効かない(?)ので回復薬Gをがぶ飲み」ということでいつもの様式美をぶち壊そうとする気概は感じた。前半はランタゲになっただけのいつものFF14って感じ。コラボと言ってもお互いのゲーム性を残しつつやればよろしいので、これはこれでよかった。

ただ、後半タンクとそれ以外の耐久力に差がありすぎて、バランスがめちゃくちゃ。3乙終了の重さに震えながら必死で避けるDPSヒーラーを尻目にタンクはぼんやり2発直撃でもまだ生きてる。なんなら防御バフでさらに硬い。ずるくない?ねえ、ずるいって。
特にダウン中しかまともなダメージが入らない仕様のため、瞬間火力が高い戦士が群を抜いて強く、早くも戦士4人PTが流行り出す。まあ再現といえば再現…。
モンハンでも装備が地雷だと受けるダメージが馬鹿でかくなることはあるけど、こっちはなんとロールという職業で最初から大きな差がついている状態。なぜDPSヒーラーをやりたいというだけで「ゆうた」にならなければいけないのか。全部避ければいい?ハア、そうっすね。じゃあタンクも即死級にしろ。
一撃で瀕死になるのは本家でもよくあることなので別にいいとして、それならどのジョブでもHP同じにするとか(リオレウスの熱で?)、割合ダメージにするとか、もう一歩工夫がほしかった。たぶんそうすると今度はタンク不要論が出てくるのを危惧したんだろうが、結果を見てみろこのヤロウ。それならコンテンツアクションを回復薬じゃなくてロールごとに変えるとかさあ。あるじゃん、なんかさあ。

正直、FF14のバトルシステムでモンハンみたいなアクションゲームを再現するって土台無理に決まってんですよね。FFからモンハンへの輸出は、ある程度成功してたらしいけど、それはモンハン側の動きに自由度があったということで、最初から不利なんだと思う。
なんとか寄せようとする努力は感じられたが、案の定ボロが出てしまってる。それならもう戦闘自体は前半戦くらいの感じでFF14らしさを残しといて、モーションとかUIとかを拘って似せていく方向性にしたほうがまだ良かったと思う。HPバーをモンハン風にするとか、やりようあったでしょ。モンハンはやってたよ確か。

自分で戦士出してると気楽すぎて他のジョブやる気なくしちゃって、つい文句ばかりになりましたが、まあまあ楽しかったのは本当です。4人で高難易度(というほどでもないが)を戦えるのもよかった。
私はアクションゲーム駄目なのでアクション味の薄いFF14の戦闘は普通に好きなんですが、下手にそれを壊そうとして結果失敗しているのは悲しかった。モンハンにもFF14にもそれぞれ独自の良さがあるわけで、コラボといえどそこは忘れないでほしかったなあと思った次第です。

【PR】エオルゼアの思い出

2015年2月にキャラ作成して以来ずっと継続していた『FINAL FANTASY14』の月額課金を先月停止した。累計プレイ時間は約3500時間だったので単純計算で一日当たり3時間近くもやってたことになる。これがネトゲなんだよなあ。「週のゲーム時間が20~30時間はゲーム障害」みたいな話があったけどギリアウト?(他のゲームもあるので完全アウト)

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現存する最古のSS。2015年8月9日撮影。髪の色がダサい。


別に飽きたとか引退とかではなく(飽きはちょっとある)、試験を受けねばならないので落ち着くまで数か月休止するだけなんだけど、3年以上も続いたのを止めるのは自分としてはかなり勇気が要った。
正直やることねえしフレンドもログインしてねえし休止しようかな、と思ったことは今までもあった。あったが、そういう時はとりあえずスッ…とログインしてちょこっとトークン(装備交換用の通貨)稼いで小一時間ボケーっとしてエオルゼアの空気を吸ってふわっとログアウト、みたいな過ごし方をしていた。我ながら不健康だと思う。
基本的に何でもゲーム下手なんだけど何事も亀の甲より年の功、3年もやってればその辺の野良プレイヤーよりは上手くなった。気がする。ガチガチでレイドやってる人には遠く及ばないまでも、普通に遊んでて出会う人には8割方勝てると思っている。対人ゲームじゃねえ。ゲームシステムや世界観に関する知識もかなり増えた。強さや知識を持ってることで「世界に存在を許されている感」があって、それでついつい空気を吸いに行ってしまうんだと思う。現実世界で「許されている感」を得るのは簡単じゃない。エオルゼアはいつでもこんな俺を許してくれる。月1,500円さえ払えば。

フレンドはめちゃ少なくて、ネトゲでも人見知りは何も変わらなかった。この手のゲームで最大のコンテンツは対人コミュニケーションだと思っているので、勿体ないなとは思う。とはいえ気心知れた数人だけでも充分すぎるくらい楽しかったので別にいい。欲を言えばその気心知れた数人がフルパーティー分(7人)ほしかった。
フレンドの輪は広がらなかったが、たとえ身内数人でも一緒に遊べる人が居るというのは素晴らしいことで、フリーカンパニー(いわゆるギルド)を作ったり、一緒にお金を貯めて家を建てたり、はたまた金を稼ぎに地下?に潜ったり、未踏マップを解放するために右往左往したり、ネトゲっぽい遊びは大体体験できた。楽しかった。

特にやることが無ければお家でソファ(自作)に座ってミニオンをつつきながら雑談したりだとか、しょーもない時間を過ごすこともできる。年越しすらもゲーム内で迎えて、ゲーム内の初日の出見て花火飛ばしたりもした。友達と過ごすしょーもない時間ってとても大切で、それは現実もゲームもなんら変わらないと思う。ちょっと良い話風に寄せるな。

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一方で、ランダムマッチングや募集掲示板での一期一会PTを組んだ見知らぬ人との交流もあり、それはそれでとても面白かった。人見知りでもその場限りと思えば割と気さくに話せた気がする。ダンジョン内ではよろしくおつかれしか会話が無いゲームだとよく言われるけれども(まあ事実)、たまには気のいい人がいて和気藹々とする場面もあって、普段無言な分余計に楽しかった。レイドの練習PTだと攻略法の相談とかいういかにもネトゲっぽい会話もできてよかった。

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俺しか答えてねえ!


基本の戦闘コンテンツが「規定人数のPTを組んで専用のインスタンス(ダンジョン)に入場する」というモンハンみたいなスタイルなので、バトルに関しては正直MMOじゃないなとは思う。
一応MMOを名乗る程度のパブリックフィールドはあって、普通に広いし綺麗だし歩き回るだけでも楽しい。大型パッチ直後はたいへん賑やかな雰囲気になりやっぱりネトゲだなあって感じがする。普段はみんなダンジョンや町に籠っていて閑散としているが。
スクリーンショットを撮る機能が何故か異常なまでに充実しており、イイ感じのSSを撮りに行く一人旅に一時期ハマった。広すぎて全エリア回る前に飽きた。マジで気が狂ってるレベルで撮影機能が細かいので、そういう旅ゲームとしても普通に通用する。バトル系の用事がフィールド上に少ないのはMMOとしてどうなんだと思うが、邪魔されないので写真家には好都合だったかもしれない。

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ゲームプレイの部分だとやっぱりレイド攻略が一番思い出深い。1体のボスを倒すために数時間から数十時間も練習を重ねてやっと撃破したときの達成感は、他のゲームではちょっと味わえない域の感動だったと思う。結局4層踏破したのは天動編だけだしのんびり休み休みやって数か月も掛かったのであまり偉そうなことは言えないが、それでも倒したときは嬉しかった。
高難度レイドではその時点の最強装備をゲットできるが、週に1回しか取る権利がない(取れるとは言っていない)ので、必要分揃うまで毎週通う必要がある。これがほんとにダルくてオメガは3層以降やる気が無くなってしまった。練習なら何回やり直しになっても許せるけど、1回クリアしたのを繰り返しやるっていうのが向いてない。まあこの辺(2層クリア)が実力相応な位置だったのかなと思う。

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まるで引退するみたいなことを書きました。しません。アメノミハシラやりたいしお盆休みあたりにちょっと戻ろうかと思う。月単位じゃなく一週間課金があればいいのに。トークン制限も週毎なわけだし。
ただし、ちょっとでもFF14に興味がある人がいれば明日にでも復活する用意があるので、ご一報ください。まずはフリートライアルでレベル35まで無料ですので宜しくお願いします(恒例)

奇怪な呪術、正道往く漫画 - 漫画『呪術廻戦』

 

呪術廻戦 1 (ジャンプコミックス)

呪術廻戦 1 (ジャンプコミックス)

 

 

『呪術廻戦』が面白いので読んでください。以上。

1話からして少々地味だったので一時は打ち切り掲載順レースで熾烈な争いを繰り広げたりもしたが、センターカラ―も貰えたことだし第一巻発売時にこれだけ話題があればしばらくは安心だろう。「ネットで人気」なだけじゃないよな、続いてくれマジで。

「呪い」が存在する世界で呪術を学ぶ学校の生徒たちが怨霊やら怪しいやつらと戦うという、わりとありがちな感じの設定。主人公がヤバい呪霊を取り込んでいて時々入れ替わっちゃうっていうのもどっかで見たような見てないような。こう要素だけ見ればあまり新鮮味のない、よくある和ファンタジーの後追いと言われても仕方ないかもしれない。パッと思いつくだけでも『犬夜叉』『結界師』『ぬらりひょん』『鬼滅の刃』とか連想できる漫画は色々ある。
もちろんそういう系の漫画は好きなのでたとえ「ありがちな後追い漫画」のひとつに終わったとしても普通に喜んで読んだと思うんだけど、『呪術廻戦』はそんな小物ではない。

設定だけではなくていろんなところに他の人気漫画の雰囲気がほのかに漂っていて、ネットで見ただけでも『HUNTER×HUNTER』『BLEACH』『PSYREN』に似てるみたいな感想があった。まあわかる。「領域展開」は「卍解」の後継者たるポテンシャルがあると思う。それで単なる人気作の模倣に収まらずに、きちんと自立した作品として存在感を出せてるのが凄い。名作漫画から王道、鉄板、定番をもりもり取り入れつつも、セリフ回しとかキャラの立て方とか話の作り方がうまくて、全然陳腐な感じがしない。独創的でなくとも奇抜でなくとも面白い漫画は面白いのだ。「これはこういう漫画なんだ」というのがちゃんと伝わってくる。ついでに作者の性癖も伝わってくる。

ジャンプGIGAで短期連載された『東京都立呪術高等専門学校』は主人公の先輩たちが主役の前日譚で、これを読むととぐっと味わいが増す。今冬コミックス化予定!ジャンプ+にて配信中!全4話なので駆け足だし色々端折ってはいるけれども、「呪いは人間の負の感情から生まれる」という世界観の根幹部分をめちゃくちゃ上手に描いている。まあいいから読めよ。リカちゃんが愛とはなんなるかを教えてくれるよ。
『呪術廻戦』のお話はまだまだ序盤なので謎も多いしこれからどうなるか(面白くなくなるか)もまだわからない。とはいえ富士山(愛称)が出てきたあたりからグッとダイナミックになってきてファンも増えた様子。特に五条の女が増えた。なんやねん五条の女て。俺は富士山を推すぞ。負けたけど。単行本1巻はまだこれから面白くなるかな~の手前あたりまでなので3巻くらいまで何も言わずに買え。さすればお前はすでに呪われている。

いつか「最も好きな漫画を一つに絞らないと殺す」と言われた時の為に用意している答えが『ワールドトリガー』なんだけど、残念なことに作者療養のため休載になって久しい。一日も早い御快復をお祈りしております。どことはうまく言えないがこの漫画にもなんかこう通ずるものがあるような気がしている。最初地味なところとか?是非跡を継いで無念を晴らしてほしい(死んでない)。

あなたもきっとドキドキする - Doki Doki Literature Club!

恋愛アドベンチャーゲーム、いわゆるギャルゲー乙女ゲーというものをプレイしたことがあるだろうか。イラストやCGで表現されたキャラクターたちとテキスト形式(あるいはボイス付きで)の会話をしながら様々なイベントを乗り越え、時には選択を迫られつつ恋愛関係になることを目指すゲームである。俺は数本やったことがある程度なので、ジャンルに詳しくもなければ思い入れもないが、その魅力の一端は知っているつもりだ。
この手のゲームを初めてプレイしたのは大学1年の時で、夏休みに友人から「どうせ暇だろ面白いからやれ」と無理やり渡された。当時は知らなかったが、某有名制作会社の一作だった。最初のスケベシーンに至るまでが長すぎて成人向け作品であることをすっかり忘れてしまい(その時点で既にドはまり)、ヒロインがおもむろに服を脱ぎだしたときは大変狼狽えたものだ。おかげで臨場感のあるエッチでよかったです(小声)。
その作品は攻略対象のヒロインが十人以上いて、メイン級の数人は適当にプレイしていても攻略できる一方、サブヒロインのルートに入るには意外と複雑なフラグ立てが必要で、めんどくさくて何人かは攻略サイトをググってしまった記憶がある。
どのヒロインも可愛かった。やたらと主人公に惚れやすいのがやや不気味だが、そういうゲームなので仕方ない。関係を深める過程でその子自身の想いや悩み、バックグラウンドを知り自然とこちらも好きになってしまう。そんな子たちがひとつの作品に何人もいる。何人も。少ない作品でも2,3人はいるだろう。そして主人公は攻略対象なら誰とでも付き合うことができるし、全員と順番に付き合うこともできる(というかそういう前提)。ときどき現れる選択肢から、攻略したいと思うヒロインにふさわしいものを選んでいくのがこういうゲームの基本である。初回プレイは直感に任せるかもしれないが、他ルートを狙う2周目以降のプレイヤーはある意味打算的に、一人の女の子に狙いを定めて距離を縮めていく。まあ、狙った女の子にあの手この手で近づいていくぐらい現実でもよくあることかもしれない(俺はない)。しかし、ここには「セーブ」「ロード」という大変便利なボタンがある。

これは感受性の問題かもしれないが、別のルートを攻略するためあるいはイベントCGをコンプリートするために世界をロードし直すたび、胸に痛みが走る。攻略サイトで彼女たちの未来を盗み見ていることに、申し訳なさを感じた。そうはいってもこれはゲームなので、イラストもテキストもあらかじめ用意されたものに過ぎない(どうせおっさんが書いたに違いない)。彼女らはただプレイヤーを気持ちよくさせるための存在なので、素直に気持ちよくなっておけばよい。そんなことはわかっていても、プレイしている間は確かにそこには感情があり心があるように見えてしまう。あの子が何を思い何を抱え主人公をどう想っているのかを知りつつ、欲望のままにプレイヤーは列挙された選択肢から別の子を選ぶ。次のセーブデータでは何事もなかったかのように主人公は別の子と愛し合う。なあに、問題ない、セーブスロットはやまほどあるから。
そんなことにいちいち心を痛めるのはナンセンスなのだろう。何度も言うがこれはそういうゲームなので。もっとたくさんの作品をプレイしていればいずれ気にならなくなったかもしれない。FPSをやっていて人を撃つたび懺悔などしないのと同じように、気にすることではないのかもしれない。

ようやく本題に入る。『Doki Doki Literature Club!』はそんな小さな痛みをどこまでも抉ってくるゲームだ。

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公開直後にダウンロードはしていたのだけれど、英語でクリアしてやるぞ!と息巻いて2時間で挫折した。会話文なら強く当たって流れで読めると思ったのだが…。流して読もうと思ってもどの発言が重要なのかわからないので、結局全部完璧に訳そうと思うとめんどくさいったらない。回りくどい言い回しをする子もいるし、全然英語力が足りなかった。日本語にしたら英語で2時間粘った分は10分で終わった。
ゲームの性質上ネタバレは厳禁ではあるけれど、なんとなく「あぁ、そういう感じ…」と察せるだけの情報はもうたくさん転がっている。「犯人はヤス」レベルのネタバレもほとんど周知の事実になりつつある。それでもこのゲームは自分自身でプレイしなければ意味がない。プレイすべきだ。
こんな駄文を読む前にできることならまずやってみてほしい。なんたって無料だし。たぶんエンディングまでどんなにゆっくりやっても5,6時間くらいで済む。とはいえ、やらずにこれを全部読んだ後でも、または誰かの記事やSNSでうっかりすべての真相を知ってしまったとしても、プレイしなくていい理由にはならない。しつこく警告してくるように、精神に負荷がかかることは間違いない。人によっては不快で最後までプレイできないかもしれない(実際に最後まで進むと、むしろメンタルに不調を抱えた人にこそ必要とすら思う)。
それでも俺は、このゲームを知ってもらいたい。彼女の声を。想いを。

恋愛アドベンチャーでは、キャラクターに好かれる、キャラクターを好きになる(中には歪な形もあるかもしれない)という感情の動きこそがエンターテイメント的な到達点であり、そのためにせっせとフラグを立てていく。普通の映画や本やアニメのラブストーリーと違うのは、立ち絵とテキストボックスで構成されたフォーマットを介することで女の子たちがまるで(一応「主人公」を通してではあるけれど)自分自身に語りかけてくるかのような感覚になるからだと思う。だからこそプレイヤーは彼女たちに疑似的な恋をする。
『DDLC』は特殊なゲームではあるが、そういう日本のギャルゲーの作法というか空気を完璧にモノにしていて、本旨やギミックを抜きにしても単純な恋愛アドベンチャーゲーム(序盤だけ)として質が高い。制作者の日本産ギャルゲーに対する深い造詣と愛をひしひしと感じる(鬱や流血のような凄惨なファクターもギャルゲーではよくある題材だ)。ちょろいもので、見た目通りのゲームじゃないと知りながらも、ナツキの詩をもらったり一緒にカップケーキを作っているときは本当にDoki Dokiした。できることならあのカップケーキをナツキと一糸者に

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フラグ立てに詩を書くというアクションを用いていることもこのゲームの優れた点だ。だてに「文芸部」を名乗ってはいない。凡百のギャルゲーならそのままヒロインの名前を選択肢として列挙するだけのところ、単語を選んでどの子がどの単語に興味を示すか探っていくことで、それぞれのより深い内面に触れることができる。決して長い作品ではなく、文芸部員たちのバックボーンはほとんど断片的にしかわからない。それでも、詩を見せ合うことを通して、彼女たちの存在の輪郭が浮き彫りになっていく。それはゲームの中で文芸部の活動として行っていること、そのままである。
白状すると、1週目ではとりあえず何も知らないふりをして普通のギャルゲーとしてプレイすることにして、明らかにナツキが好みそうな単語を意識してチョイスしていった。ナツキルートに入ろうという明確な意思のもとに。おっぱいの小さい子が好きなので。別の子のルートに入ったプレイヤーもいるだろう。そしてそれぞれささやかなDoki Dokiを感じたに違いない。

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そんなニヤケ顔の我々に彼女はひとつの真実を、誰もが承知していながら捨て置いている事実を突きつけてくる。
さっきも書いたようにヒロインたちはプレイヤーを気持ちよくさせるための存在だ。どんな趣味を持っていようとどんな性格を持っていようと、最終的には主人公=プレイヤーを好きになるようになっている。そういうものだから。そういう仕様だから。脚本だから。そこに自由意志はなく、ただの愛玩人形とまで言えるかもしれない。
本作はその壁をなんとか壊そうとするひたむきで懸命な、必死の試みである。

物語を進めていくと、ギャルゲーという枠組みはどんどん破壊され、次第にプレイヤーはなす術もなくなっていく。最後には「セーブ」も「ロード」もなくなってしまう。それは大学生の俺が、画面の中の女の子をとっかえひっかえイチャコラしていたときに感じた小さな後ろ暗さに対する返答なのかもしれない。
けれど、どうあがいてもこれがSteamからダウンロードしたソフトウェアだという現実は動かない。ゲーム性が破壊されていく過程も、結局は秀逸な演出のひとつでしかない。そしてなにより、終盤で選択肢を奪われたプレイヤーが最後にとる行為。それは本当に残酷で非情な行いだし、そうするべきだと気づいてから実行するまで少なくとも俺は不安と恐怖と罪悪感に苛まれつづけた。けれどどんなに躊躇っても結局は一人のゲーマーとしてそれをせずにはいられない。『Doki Doki Literature Club!』という「ゲーム」の「攻略」のために。
サヨリたちがただの機械的なデータに過ぎなかったとして、ゲームをクリアするためにあんなことを実行できてしまう俺も、結局はゲームに囚われているという意味では大差ないのではないか。そう思うのはすこしナイーヴが過ぎるだろうか。

そしてすべてが平穏を取り戻したかと思った。ぐちゃぐちゃに壊されてしまった『DDLC』は普通の(何かが足りない)、楽しくてキュートで甘酸っぱい恋愛ゲームになったかと思った。

これ以上は、本当に、何回も言うが自分で見てほしい。
あんな酷いことをしたのに、それでも、と彼女は言った。うれしかった。
最後までゲームのなすがまま操作するだけだったプレイヤーよりも、彼女の方がよほど人間らしかったのではないか。
そしてもはや、俺は彼女のことが忘れられない。

俺はもう彼女に「攻略」されてしまったのだ。

スルメイカになっちゃった

スプラトゥーン2楽しいです、というようなことを書いてから2ヵ月。Aくらいまでは行きたいとのことだったが、どうなったのか。

一応戦績的には、2ヵ月で勝率47.4%→49.0%になってて、若干、ほんとに若干成長してはいるっぽい。確かにここ半月くらいは勝率5割超えてる日の方が多い。ウデマエはABB+B+なのでそんなに上がってないが、上がりそうな気はしてきた。気がするだけ。
勝てる日勝てない日のムラが大きいのは、自分の実力が足りず味方運ゲーになっているからだ。現実問題として毎日できるわけでも一日何時間もぶっ通せるわけでもないから、まあそりゃ楽には勝てへんわなという感じはある。噂によると幼稚園児のお子さんでもウデマエBくらい余裕らしいじゃないですか。かなしいよ俺は。以下、反省点と改善点をメモ書きしていく。

・得意ブキをつくる
中途半端に手を出すよりまずひとつマスターすべしと先人も言っている。ブラスター、マニュコラとか強武器らしいけどダサイから嫌だ。そういうとこやぞ。個人的にスパイガ系が合っている気がしていて、さんざ弱ブキ扱いされているけれども、自分のように対イカ戦闘力が低いイカは囮とアシストを狙った方が、結果的に役に立つのではないか。実際勝率もほかのブキより高い。普通の傘も使えるようになりたいけどまだ慣れない。

・エイム
練習しろ。

・人数差を見る
頭では分かっていても、プレイ中はなかなか気が回らない。ゲームスピードが速いのでとてもつらい。その点、傘ブキはこちらのキル速度が遅い代わりに相手のキル速度も遅くできるので好き。だいたい逃げられるか逃げておわる。ローラーは死ね。

・味方の位置を確認する
同上。タイマンで勝てないなら味方の援護すればいい。わかっとんねん。頭では。マップを見る癖もついていない。マップ見てる間にキルされたりしない?だいじょうぶ?

・敵の位置を確認する
同上。あっちのほうにいるっぽいとか、ここにいるはずとかクリアリングしたい。おじいちゃんなのでイカ潜伏の飛沫とかぜんぜん見えない。目の前で撃ち合ってて潜伏された瞬間100%見失うの大ハンデだと思う。視力は上がんないし無理でしょもう。

スペシャルを合わせる
オーバーウォッチだと低ランクでもULT合わせはたまに決まって気持ち良かったが、スプラテョーンは死んだらゲージが減るのでビビッてすぐ使いがち。死んで使わないまま終わるよりはマシか。死ぬな。

・マップ覚える
馬鹿なので多すぎてすぐ忘れる。直前にさんぽしとけばええやろ…。

・オブジェクトに絡む
これは割と意識できてると思うんだけど、いかんせん上記のことが欠けてるとオブジェクトに気を取られてる隙に横から殴られてすぐ死ぬ。死んでもいいのか?

・塗る
これもまあたぶんできてる。というかキルが下手ならせめて塗るしか能がない。塗ってるだけじゃ勝てない。塗ってる隙に殺されてもダメだし。

・倒す
正直、BとかAとか連携のれの字もないので、5割以上勝とうと思うと自分一人でどれだけキル(とカウント)できるかに掛かっている、ような気がする。タイマンで勝つのが一番苦手なので時間かかるだろうなあとは思う。

・死なない
単に逃げてるだけじゃ勝てない。結局殺られる前に殺るのがいいのか。危なくなったら引く、も大事だけどそこまで危なくない場面でも普通にうっかり死ぬのが多すぎる。エイム外したりとか。段差に引っ掛かって逃げ遅れるとか。


別に悪く言うつもりはないんだけど、かつて遊んでいた『オーバーウォッチ』というゲームのレートは、負ければ負けるだけ落ち、勝率5割だと微減する調整だったので雑魚には精神的にキツかった。しかも最初のスタート地点が全体の真ん中だったので、平均より下の実力だと適性レートになるまで落ち続けるばかり。どうもマジで最底辺だったぽくてライバルプレイ(ガチマッチ)をやってる間ほとんど「上がる」という経験ができずに心が折れた。
その点、スゥラットプン(?)は誰でもC-スタートだし、OKラインとかいうあまりにも優しすぎるシステムのおかげで、壁にぶつかることはあっても下がることはそこまで多くない。ちょっと負け越したくらいでも一応ウデマエは維持できるので、もうちょっと頑張ろうかなと言う気持ちになれる。

結婚おめでとうございます

 

先日紹介したプロゲーミングチームDeToNator所属のストリーマー、StylishNoob氏が先月入籍していたことをTwitterで発表し、ファンは一時騒然となった。突然の入籍発表は常に驚きをもって迎えられるものだが、彼の場合は陰キャ童貞引きこもり無職等々のキャラクターで愛されていたので、なおさら只ならぬ騒ぎであった。どのくらいかと言うと「new関優太」がTwitterトレンド入りするくらい。なんだよnew関優太って。
そういう人物なので公表しづらく、かといって黙っている罪悪感に耐えられなくなり急な発表となったという。なんだかんだ言って不器用で誠実な人柄が窺えてしまう。かわいいかよ。Twitterの文面はぎこちなく、翌日行われた報告配信では最初どう見ても態度が硬かったが、他のDTNストリーマーたちからのご祝儀チアー(投げ銭)に目頭を押さえる場面には観ている方もこみ上げてくるものがあり、大変暖かな空気に包まれた。その後4人でPUBGをプレイし始めると(おそらく予定されていたものではなく、お祝いにみんなでやろうと配信中に誰かが提案したのだと思う)、「絶対負けらんねえ勝たせるぞ」「決めろStylishNoob」「俺が壁になる」など仲間の熱い言葉を受けつつ、新郎が最後の敵を倒しての姫プ全員生存ドン勝で初戦を飾るという、神展開を繰り広げた。この日は他3人が配信を閉じていたのも熱い。ピークは視聴者数が2万人を超え、Twitch日本1位世界4位の配信となった。アーカイヴで観れます。
一部では陰キャ営業は嘘だったとか騙していたとか叩いてる人もいないではないが、むしろ交際を素直に言えずいざ公表しても謝罪から入るあたり完全に陰の者だと思う。もっと嬉しそうに報告しろ。今後も変わらずに頑張ってほしい。なんていうか、DTNのファンだったせいもあるだろうが、他者の結婚でここまで暖かく祝福する気持ちになるなんて自分で自分に驚いた。今までもTwitterのフォロワーが結婚したことは何度かあって、もちろん素直にめでたいと思っていたが、やっぱりどこか遠い世界の出来事感、アフリカの恵まれない子ども達感(たとえが悪すぎる)があった。StylishNoobだってフォロワー以上に赤の他人なのだが、ああやってみんなで祝っているのを配信を通して一緒に体験するのがちょっと違ったのかもしれない。あたかも式に参列するかのような。結婚(の前段階)に縁のない人生を送っているし、面倒臭い、人生の墓場、金の無駄、こわい、つらい、などネガティブなイメージばかり持っているが、そうではない良い面にも触れることができて良かった。自分の結婚を前向きに考えられるかどうかは別だけれども。
実は、もはや数少ない今も付き合いの続く(年に数回会うだけ)中学の同級生が今月入籍すると聞いていて、いずれ結婚式にも来てほしいと言われている。この歳になっていまだ結婚式というものに出席したことがないのでもう既に緊張している。ガチで着ていく服がない。その報告を受けたときも心からおめでとうという言葉が出たし、こんな歪んだ性根でも少なくとも他人の結婚は普通にポジティブに受け取れるんだと、今更になって再発見した気分である。スタヌも同い年なので、やはりそういう歳頃に差し掛かってきたのだなあとしみじみ感じるが、全然焦りがないのできっと永遠に結婚できない。できるわけがない。お母さんごめんなさい。皆さんはどしどし結婚報告してください。心より祝福します。服がないので式には呼ばなくていいです。

あらためてStylishNoobこと関優太さん、ご結婚おめでとうございます。これからも応援しております。