ポケットモンスター「そんなのひとのかって」

ニンテンドーSwitchでポケモンの新作が出るということで、久々に買おうかと思ってます。
初代発売時から金ピカルビーと順当に遊びましたが、チャンピオン倒して伝ポケ何匹かつかまえたら満足って感じでした。クリスタルとかファイアレッドとかそういうリメイク系はスルーして、パールが最後かな。実に12年ぶりですか。今全部で何種類いるの?

ポケモン」原体験の話なんですけど、初代緑版発売のとき『超豪華!!限定版ウルトラスーパーDXポケットモンスター最強トレーナーズ手帳』ていう小学生以外誰も買わなそうな攻略本を一緒に買ってもらったんですよ。当時の自分が何を思ってこれを手に取ったのか全くわかりませんが、なにしろ超豪華限定版のウルトラスーパーDXですからね(?)。なんと今中古1円だったのでせっかくなので買い直しました(送料350円)。アマゾンには351円でノスタルジーが売ってる。
あまりに胡散臭いタイトルからもわかる通り結構いい加減で、攻略本というよりは愉快な読み物という感じです。昔のゲーム攻略本って大体そんなですよね。ストーリーの進め方チャートが主人公レッドの日記形式になってて、ゲーム内だと無言なくせになんか人間味があります。幼気な私はこれを読んで自分もカントー地方を旅しているという空想に浸りつつゲームをプレイしたものです。あんまり覚えてないけどパルシェンとか使ってた気がする。こおりタイプ強いからね。今読むとなんだこれって感じのコラムが満載ですけど、当時はめちゃくちゃ楽しかったです。ボロボロのボロになるまで読み込んでて、最後はページがバラバラに爆散していつの間にか捨てられました。原体験なら大事にしろ。
それからもうひとつ『ポケットモンスターSPECIAL』っていうポケモン漫画も多大な影響を与えてくれたと思います。面白かったですよね。まだ続いてるんかな。作画の人が替わる前の素朴な雰囲気と、人とポケモンの関係性みたいなのが好きでした。だんだん人間同士のドラマとド派手バトル寄りの作風になってきたのが合わなくて読むのやめちゃったんですけど。多感な時期にこういうストーリー仕立てのポケモンを見てきたので、人間とポケモンの共存とか交流とかそういうのが意識の根底にあるんですよね。

ルビー版かパール版か忘れましたけど、バトルタワー?だっけ、なんか連続で戦って勝ち上がるみたいな遊びあったじゃないですか。あれをほんの少しだけ真面目にやってたんですけど、ちゃんと強くなろうとすればするほど、やれ個体値努力値だ、タマゴ技だの性格だの考えますよね。所謂厳選っていうやつですけど、何十個もタマゴ産ませるとか、特定の性格のポケモンは用無しとか、なんてグロテスクなことをしてるんだ…って生理的に無理感がありました。ナイーヴか。

ポケモンGOもそういうとこあって、進化するにも強化するにもポケモンを死ぬほど乱獲しないといけないデザインなんですよね。おかしくないですか。生態系って言葉知ってる?ポケモンが野生で暮らすことは好ましくないみたいな設定があるんでしょうか。
しかもタチの悪いことに、ポケモンGOってAR機能とか相棒機能とか、ポケモンが生きた存在としてそこにいるような雰囲気も演出したがるじゃないですか。いや素晴らしい試みだと思うんですけど、その一方で何十何百匹も野生ポケモン捕まえまくって、こいつは使えるこいつは雑魚って選別して要らない個体は博士に送ってるんですよ。矛盾では?博士に送るってそもそもなに?

というのは半分冗談ですけど、ポケモンをやらなくなった理由の何割かにそういうセンチメンタルな部分があったのは確かだと思います。とっ捕まえた野生生物を服従させて戦わせるっていう部分からして結構アレなわけで、そういうこと言い出したらキリがないんですけど。
ポケモンが愛すべきパートナーとしてそこにいる世界観と、対戦で勝つためにポケモンを道具みたいに扱う世界観が併存していてるのはどうなん?と思ってしまったわけです。

思ってしまったわけなんですが、ポケモン世界のトレーナーに戦う者がいれば育てる者愛でる者もいます。それと同じようにプレイヤーのプレイスタイルも自由なわけで、細かいことはあまり気にせず好きなように遊べばいいんですよね。“気付き”ました。大人なので。
発売直前の今頃知ったんですが、Let's Goピカブイ版はかつてのピカチュウ版ををベースに「ポケモンとのコミュニケーション」の側面ををかなり強く押し出し雰囲気みたいですね。正統な新作ではなくお子さんも楽しめる番外的な遊びにしたいっぽいんですよね。レート戦とかやってる層には不評そう。
それならそれで遠慮なく強さとか気にせず自由にストーリーを楽しめます。ちょうどここに買ったばかりの攻略本もあるしな。趣味丸出し弱ポケパーティーがレベル差で殴る殿堂入りにご期待ください。

大人の夏休み -『Firewatch』

伊坂幸太郎の小説『魔王』は、主人公の弟潤也が仙台のナントカ山で猛禽類の定点観測の仕事をしているシーンで幕を閉じます。初めて読んだ時、なんて素敵な仕事だろうと思いました。ひとり山に籠り鳥を見る。最高かよ。実際のそういう業務は観測だけしているわけではないんでしょうけれども。
『Firewatch』というゲームを知って、まずこの『魔王』のエピローグを連想しました。あの時密かに憧れたお仕事(に似たもの)をゲームで体験できるのではないかと。

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プレイヤーはワイオミング州の国立公園で森林火災が起きないよう見張る監視員ヘンリー。ゲームプレイはいたってシンプルで、別の監視塔にいる上司兼同僚のデリラ(未婚、中年、おしゃべり)と無線で会話しながら、森の中を歩いてミッションをクリアしていきます。ミッションといっても、基本的に特定の場所でなにかを調べることの繰り返しでフラグが進みます。
極力インターフェイスを廃した画面で、見づらい地図とコンパスを頼りに森の中を歩くのはなんとも臨場感がありました。方向音痴なせいもあって終盤までずっと道に迷ってた。ああなるほど、たまにめんどうな監視員としての仕事をクリアしながら、社会の喧騒とは無縁の茶色と緑の世界を味わうゲームか、というのが第一印象。時折デリラとのふざけた会話を楽しみつつ独り大自然に抱かれる喜びを感じる。それはまさに猛禽類の定点観測への憧れそのものじゃないですか。

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と、思ったんですが、どうやらそんな穏やかなだけのゲームではなかった。この森で、というかヘンリーに何かおかしなことが起こっている。時間が経つごとに「なんだかよくわからない」ことが「意味がわからない」「明らかにおかしい」に変わっていく不安と不気味さ、謎に踏み込んでいくスリルは秀逸でした。印象に残ったところだと、途中ヘンリーが「すべて自分の妄想なんじゃないか、森も監視塔もデリラも現実には存在しないんじゃないか」とちょっとパニックになるシーンがあるんですが、プロローグを踏まえてなかなかに迫力がありました。
ゲームとしてのアクション性が薄いことも相まって、クリア後は良質な映画を観終わったような余韻が残ります。クリア特典で開発者のオーディオコメンタリー付きプレイっていうのもあって完全にもう映画ですよねこれ。残念ながらコメンタリーには字幕が無くてちょっとなにいってるかわからなかったですが。これはユーザーがパブリッシャーにコメンタリーの翻訳テキストだけでも外部で公開できないかと質問していて、めちゃくちゃ前向きな回答をもらってたんですが、調べた限りまだ公開には至っていないようです。

ヘンリーとデリラの会話も重要です。音声英語字幕日本語なんですが、翻訳のセンスがいいですね。洋画でも字幕の良し悪しはクリティカルな部分なので、ここが良いだけで全然違います。
作中で彼らは顔を合わせることなく無線で喋るだけですが、だからこそ気安い面もあるというか、なんかこうインターネッツの知り合いとの距離感に似たものを感じました。こんな仕事をわざわざ選んでいるわけで、ヘンリーにしろデリラにしろ監視員は大体「ワケあり」の人間です。初めはテキトーな冗談を言っているんですが、親しくなってくるとお互いの身の上話を打ち明けるようになります。
デリラとの会話は頻繁に選択肢が出てきますが、おそらくどれを選んでもゲーム内で起こる出来事は変わりません。変わるのは二人の関係性。ひと夏のロマンスに発展しそうな肢もあれば、信用ならんと拒絶する態度も取れます。無線の応答には時間制限があるので、そもそも無言で無視するということもできそうです。自分の思うがまま振る舞うもよし、マッチョなアメリカ人男性の選びそうな答えでロールプレイするもよし。繰り返し遊んでもいいですね。
ただまあ個人的なことを言うと、最初に書いたように社会とか他人とかからの隔絶を求めてこのゲームに興味を持ったので、孤独を得る為に森に入りながらもどこか人の温もりを求める二人のやりとりはそこまで共感できるわけでもなくて、どっちかと言うとそういう人間模様よりもストーリーテリングの妙がよかったです。これは私の好みです。

序盤はちょっとした逃避行みたいな気持ちでやってて、実際ヘンリーもそういう感じの理由で監視員になってるわけですが、終わってみれば結局は人生に向き合わなければいけない、みたいなカウンターパンチを食らう作品でした。1周するのに大体4~5時間くらいで気軽に遊べます。その割にちょっと値段が高いと言えば高いですけど、映画と思えばまあって感じですかね。私が買ったときはサマーセールで500円だったんですけど。戦ったり飛んだり跳ねたりするゲームに疲れたら、大人の夏休みをワイオミング州で過ごしてみてはいかがでしょう。

イカの心臓は3つある

 

Splatoon2』の話3回目なんですけど、ウデマエSになりました。(アサリだけ)
今の勝率はエリア54%(A)、ヤグラ50%(A)、ホコ52%(A)、アサリ52%(S)でガチマッチトータルでは52%。前の記事から47%→49%→52%と上がってきてて、小幅ながらも確実に進歩しており感動しています。ウデマエも前はABB+B+でした。一番勝率高いエリアだけ変わってないのなんで?
Sって言ったらなんかめちゃくちゃ強そうですけど、いうてマッチング分けで上から3番目下から4番目のランクですからね。え、微妙。人数比(キッズ含む)では上から2割くらいだもん。弱くないもん。

実はプレイ時間がPC版『オーバーウォッチ』の約3倍に達していて、やっぱりある程度までは量が物を言うんだなと実感しました。というかオーバーウォッチけっこうやったつもりで全然やってなかった。そりゃ勝てないわ。オバウォも歯を食いしばって3倍やればブロンズ脱出はできたのかもしれない。心折れちゃった。あれは闇のゲーム。

前はバケツとか傘とかをよく使ってたんですが、最近新しく出たタンサンボム目当てにスクリュースロッシャーベッチューを持ったらなんかけっこう勝てた。Sになった時も、OKライン越えてるし負けてもいいから練習するべ~つって軽い気持ちでした。ただしタンサンボムを使いこなせたかどうかはうーんって感じで、もしかして洗濯機自体が向いてたのかも。こういうことがあるからやっぱり得意ブキみつけるのは大事。
人数差がどうの、スペシャルが云々、マップがどうたらって理屈こねてたんですが、BからAに上がる間に意識できてたかっていうと別に…。よくわからんままウデマエだけが上がっていく。エイムとか反応とか無意識でできるとこが良くなっただけかもしれない。たぶんSとかS+底辺で頭打ちになるやつ。いうて前は全ルールAが目標だったわけで、Sまで行けたら自分にしてはめちゃくちゃ頑張ったなって感じです。おーばーうぉっちで言ったらプラチナあたりやぞ多分。俺ごときがここまでこれるなんて神ゲーでしょ。みんな買って。いっしょにやろ。(俺が勝てる数少ない対戦ゲームなので)

『ワールドトリガー』再開に寄せて

本当によかった。嬉しい。じわっと熱い物が目頭に溜まる感じのアレがこみ上げてきた。人生で初めて「願いが叶う」という瞬間を目の当たりにしたかもしれない(薄っぺらい人生)。

好きな漫画良い漫画は山ほどありますが、その中からひとつだけ選べと言われたら『ワールドトリガー』を挙げます。
大袈裟に言えば、そういう漫画が無期限休載に突入したっていうのは、恋人が余命宣告されたとかそういう種類の絶望なわけです。漫画どころか人生すらリタイアされてしまうのではないかと心配した人もいるのでは。私はしました。でも帰ってきた。SQ移籍になって月刊連載になるみたいですけど、2年に比べたらハナクソです。むしろ毎話1ヶ月かけて熟成された濃厚な新生ワールドトリガーが読めるなんてお得過ぎない?大丈夫?コミック1冊1,080円にする?
真面目な話、2年も休養が必要なんて相当重症でしょうし、完治しない類いの病気っぽいのでまだちょっと怖いんですが、ファンとしては葦原先生を信じて今はただ喜びましょう。おめでとうありがとう。

絵も話もジャンプという雑誌ではやや異色で読む人を選ぶ節はあります。ライブ感とかノリとかそういうのは排除して、しっかりプロットを引いて組み立てるタイプの漫画。バトルもドカーン!バコーン!決着!みたいなのは稀で、まるでチーム制FPSのプロの試合を見ているかのような戦略戦術が見どころです。結果的に勝ち負けは分かれても、戦闘中に各々がとる選択には合理的な理由がちゃんとあって、それらが絡み合った末に雌雄決するときの妙が醍醐味のひとつと言えましょう。そういうのが面白いと感じるなら、きっと読んで損はしません。ジャンプ+にて100話まで無料配信中です。

そんな緻密な展開を可能にしているのは、キャラクターひとりひとりの人格が確立されていることだと思うんですね。登場人物はとても多いですが、ある程度出番があるキャラはみんなそれぞれの事情と思いを持って動いていることが描かれていて、作品の都合とか主人公の都合とかそういうものの為に用意された人がいない。だからこそキャラに魅力が出てきて人数が多くても覚えられるし、物語が交差する面白さがある。それを支えるのが分厚い設定の数々で、主要人物(多すぎる)は全員フルネーム誕生日星座好きなもの家族構成から戦闘時のトリガー構成に至るまで決まっていて、しかも全部公開済み(公式ガイドブックBBF参照)。設定厨は泣く。

 

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ランク戦で修たちに苦戦しイラつく香取葉子ちゃん(かわいい)(コミックス17巻)

こんなこと言われちゃってますが、実際香取隊もそれなりにヘビィな過去を背負っていたり隊のなかで揉めてたりと色々あるんですよね。『ワールドトリガー』という漫画の主役は確かに修(他3人)ですが、他の人達にとってはそうじゃない。そういう前提を大事にして作られているので、どのキャラも魅力的だし、お話に深みが出るんだと思います。

 

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同じ試合で戦う柿崎隊のみなさん(独白は隊長のザキさん)

結果だけ見ればポっと出の三雲隊にボコされて上位に上がる踏み台になったかのようですが、だからと言って彼らは作劇上の舞台装置なんかではない。そういう人間味というか魅力を描くのがうまいなあと思います。この漫画のキャラはだいたいみんな人間ができてるんですけど、香取葉子ちゃんはそんな中でも貴重な年相応の未熟さを持ってる子で、そんなところも好きです。香取隊も柿崎隊も主人公チームが上に行くために負けるしかない流れではあるんですが、負けてもきっと彼らの物語は続いていくんです。

もしあなたが『ワールドトリガー』を知っているなら、あなたは幸せです。こんな素晴らしい復活の日を迎えたのですから。もしあなたが『ワールドトリガー』を知らないなら尚幸せです。あの2年を待つことなく楽しむことができるのですから。

空前のホワイトボードブーム

 

 

仕事上とある資格試験を受けることになり試験日は10月と迫ってきているんですが、全然勉強に身が入らない。ちゃんとやれば合格できる程度の難易度とは思うものの、舐めてたら間違いなく落ちる合格率ではあるので、焦っています。そこで上記の目標を決めました。

余暇時間はほぼゲームなのでここを封じれば勉強せざるを得ないだろうという小学生の親みたいな安易な発想に基づきます。YouTubeとかTwitchで動画観てる時間も多いので最悪回線を抜いてパソコン本体を隠す。完全に親になってはいけないタイプの人間。消灯と筋トレは、休養と運動が気力回復にいいのではと思って。別に試験がなくても続くといいな。勉強時間とかが目標に入ってないのは、具体的な時間を決めるとその時間分机の前でボケーッとしてやった気になって終わるので。(前科あり)

こう見えて勉強は得意分野のはずなんですけど、どうも今は違うっぽい。まあ無職時代に行政書士受けようとして全く同じこと言ってた気がしますが。あの時は一応誰に言われるでもなく自発的にやってる体だったのでやる気がなくなった瞬間に全部終わりましたが、強制されたらできるのになーとかぬかしてました。いざ強制されたらコレ。もうだめだ。興味ない分野だからやる気でないのかとも思ったけど、小学生からこっち興味のある勉強なんてひとつもなかったのであまり関係はないみたいです。興味ない勉強して東北大学合格しました。

勉強時間足りてない自覚はあるので、ただでさえ趣味も好きなものも少ないのに何をしてても「遊んでる場合じゃない」みたいな感覚が付きまとってきて最悪。息抜きした分頑張ればいいかと机に向かえば気もそぞろ。以下ループ。何しててもしんどい。Twitterでなんか楽しそうにしてる人、好きなことについて述べている人を見るたび殺すぞ死ねって思います。ごめんなさい。本当にごめんなさい。発作的に死ねとは思うけど別に嫌いになったわけじゃないんです。悪いのは私なので大丈夫です。死ね。ごめん。Twitter見るのやめようねおじいちゃん。

落ちたらまた来年受ければいいじゃんとか言われるかもしれませんが、もう一年追加でこんな状況が続くとか想像したくもない。会社の人に余裕っしょとか言われてて落ちるのもかなりクるものがあるし、学歴にこれ以上泥を塗りたくないのもある。でもそれ以上に常時やらなきゃいけないことが控えてるのが耐えがたい。死にたい。

去年、毎日ゲームばっかしててもダメかもなー、もっと有意義なことに時間使うべきだなーって思いました。試験勉強は業務命令(建前は任意)とはいえその「有意義なこと」にいくらか当てはまると思うんですけど、実際やるとなるとダメでした。自分には人生を良くしようとする意志も能力もまるでなく、死ぬまでゲームしてYouTube見ていつのまにか人生が終わるんでしょうね。それもいいかもしれませんね。

 こんなこと書いてるとうつ状態だ大丈夫かって心配されそうですけど、土日は普通にゲームしてますし、毎日7時半に会社行ってますし、呪術廻戦2巻楽しみだなとか、ファミチキよりスパイシーチキンのほうが好きだなとか、しょーもないこと考えてますし、問題ないですよ。

FF14×MHWコラボ極リオレウス狩猟戦

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この夏!FF14にあの「リオレウス」がやってくる!!(夏休みの子ども向けイベント感)

というわけでFF14×MHWコラボが始まりまして、我らがFF14で空の王者リオレウスと戦えるようになり、さっそく一狩りいってきた。

第一印象としては、グラフィックはとても良い出来。ドラゴンとかその辺に普通にいる世界観だから「未確認の種が迷い込んできた」みたいな設定も違和感がない。アイルーもかわいい。
ただ、FF14の戦闘では常にカメラを限界まで後ろに引くという習性が染み付いており、そうするとモンハンだとデカく見えた竜もダンジョン途中の中ボスみたいな印象になってて、それはちょっと残念。サイズは正しいのかもしれないけど…。

肝心の戦闘は、まあなんというかつまらなくもないんだけど、中途半端という感じ。
モーションを見て避ける感じはまあまあ良かった。いつも床と闘ってて(悪口)下ばかり見ているので、たまには上を向くのもよかろう。システム上当たり判定がグラフィックに対してガバガバなのは仕方ない。ムカつくけど。
FF14は厳格なロール制で成り立っている。タンクが敵の攻撃を一身に受け、ヒーラーがそれを回復し、DPSが高い攻撃力で殲滅する、という役割分担の様式美があらゆる場面で存在する。ロール制なんかない全員主役のモンハンバトルをどう表現したかというと「リオレウスはランダムターゲット」「後半は熱で回復魔法が効かない(?)ので回復薬Gをがぶ飲み」ということでいつもの様式美をぶち壊そうとする気概は感じた。前半はランタゲになっただけのいつものFF14って感じ。コラボと言ってもお互いのゲーム性を残しつつやればよろしいので、これはこれでよかった。

ただ、後半タンクとそれ以外の耐久力に差がありすぎて、バランスがめちゃくちゃ。3乙終了の重さに震えながら必死で避けるDPSヒーラーを尻目にタンクはぼんやり2発直撃でもまだ生きてる。なんなら防御バフでさらに硬い。ずるくない?ねえ、ずるいって。
特にダウン中しかまともなダメージが入らない仕様のため、瞬間火力が高い戦士が群を抜いて強く、早くも戦士4人PTが流行り出す。まあ再現といえば再現…。
モンハンでも装備が地雷だと受けるダメージが馬鹿でかくなることはあるけど、こっちはなんとロールという職業で最初から大きな差がついている状態。なぜDPSヒーラーをやりたいというだけで「ゆうた」にならなければいけないのか。全部避ければいい?ハア、そうっすね。じゃあタンクも即死級にしろ。
一撃で瀕死になるのは本家でもよくあることなので別にいいとして、それならどのジョブでもHP同じにするとか(リオレウスの熱で?)、割合ダメージにするとか、もう一歩工夫がほしかった。たぶんそうすると今度はタンク不要論が出てくるのを危惧したんだろうが、結果を見てみろこのヤロウ。それならコンテンツアクションを回復薬じゃなくてロールごとに変えるとかさあ。あるじゃん、なんかさあ。

正直、FF14のバトルシステムでモンハンみたいなアクションゲームを再現するって土台無理に決まってんですよね。FFからモンハンへの輸出は、ある程度成功してたらしいけど、それはモンハン側の動きに自由度があったということで、最初から不利なんだと思う。
なんとか寄せようとする努力は感じられたが、案の定ボロが出てしまってる。それならもう戦闘自体は前半戦くらいの感じでFF14らしさを残しといて、モーションとかUIとかを拘って似せていく方向性にしたほうがまだ良かったと思う。HPバーをモンハン風にするとか、やりようあったでしょ。モンハンはやってたよ確か。

自分で戦士出してると気楽すぎて他のジョブやる気なくしちゃって、つい文句ばかりになりましたが、まあまあ楽しかったのは本当です。4人で高難易度(というほどでもないが)を戦えるのもよかった。
私はアクションゲーム駄目なのでアクション味の薄いFF14の戦闘は普通に好きなんですが、下手にそれを壊そうとして結果失敗しているのは悲しかった。モンハンにもFF14にもそれぞれ独自の良さがあるわけで、コラボといえどそこは忘れないでほしかったなあと思った次第です。

【PR】エオルゼアの思い出

2015年2月にキャラ作成して以来ずっと継続していた『FINAL FANTASY14』の月額課金を先月停止した。累計プレイ時間は約3500時間だったので単純計算で一日当たり3時間近くもやってたことになる。これがネトゲなんだよなあ。「週のゲーム時間が20~30時間はゲーム障害」みたいな話があったけどギリアウト?(他のゲームもあるので完全アウト)

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現存する最古のSS。2015年8月9日撮影。髪の色がダサい。


別に飽きたとか引退とかではなく(飽きはちょっとある)、試験を受けねばならないので落ち着くまで数か月休止するだけなんだけど、3年以上も続いたのを止めるのは自分としてはかなり勇気が要った。
正直やることねえしフレンドもログインしてねえし休止しようかな、と思ったことは今までもあった。あったが、そういう時はとりあえずスッ…とログインしてちょこっとトークン(装備交換用の通貨)稼いで小一時間ボケーっとしてエオルゼアの空気を吸ってふわっとログアウト、みたいな過ごし方をしていた。我ながら不健康だと思う。
基本的に何でもゲーム下手なんだけど何事も亀の甲より年の功、3年もやってればその辺の野良プレイヤーよりは上手くなった。気がする。ガチガチでレイドやってる人には遠く及ばないまでも、普通に遊んでて出会う人には8割方勝てると思っている。対人ゲームじゃねえ。ゲームシステムや世界観に関する知識もかなり増えた。強さや知識を持ってることで「世界に存在を許されている感」があって、それでついつい空気を吸いに行ってしまうんだと思う。現実世界で「許されている感」を得るのは簡単じゃない。エオルゼアはいつでもこんな俺を許してくれる。月1,500円さえ払えば。

フレンドはめちゃ少なくて、ネトゲでも人見知りは何も変わらなかった。この手のゲームで最大のコンテンツは対人コミュニケーションだと思っているので、勿体ないなとは思う。とはいえ気心知れた数人だけでも充分すぎるくらい楽しかったので別にいい。欲を言えばその気心知れた数人がフルパーティー分(7人)ほしかった。
フレンドの輪は広がらなかったが、たとえ身内数人でも一緒に遊べる人が居るというのは素晴らしいことで、フリーカンパニー(いわゆるギルド)を作ったり、一緒にお金を貯めて家を建てたり、はたまた金を稼ぎに地下?に潜ったり、未踏マップを解放するために右往左往したり、ネトゲっぽい遊びは大体体験できた。楽しかった。

特にやることが無ければお家でソファ(自作)に座ってミニオンをつつきながら雑談したりだとか、しょーもない時間を過ごすこともできる。年越しすらもゲーム内で迎えて、ゲーム内の初日の出見て花火飛ばしたりもした。友達と過ごすしょーもない時間ってとても大切で、それは現実もゲームもなんら変わらないと思う。ちょっと良い話風に寄せるな。

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一方で、ランダムマッチングや募集掲示板での一期一会PTを組んだ見知らぬ人との交流もあり、それはそれでとても面白かった。人見知りでもその場限りと思えば割と気さくに話せた気がする。ダンジョン内ではよろしくおつかれしか会話が無いゲームだとよく言われるけれども(まあ事実)、たまには気のいい人がいて和気藹々とする場面もあって、普段無言な分余計に楽しかった。レイドの練習PTだと攻略法の相談とかいういかにもネトゲっぽい会話もできてよかった。

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俺しか答えてねえ!


基本の戦闘コンテンツが「規定人数のPTを組んで専用のインスタンス(ダンジョン)に入場する」というモンハンみたいなスタイルなので、バトルに関しては正直MMOじゃないなとは思う。
一応MMOを名乗る程度のパブリックフィールドはあって、普通に広いし綺麗だし歩き回るだけでも楽しい。大型パッチ直後はたいへん賑やかな雰囲気になりやっぱりネトゲだなあって感じがする。普段はみんなダンジョンや町に籠っていて閑散としているが。
スクリーンショットを撮る機能が何故か異常なまでに充実しており、イイ感じのSSを撮りに行く一人旅に一時期ハマった。広すぎて全エリア回る前に飽きた。マジで気が狂ってるレベルで撮影機能が細かいので、そういう旅ゲームとしても普通に通用する。バトル系の用事がフィールド上に少ないのはMMOとしてどうなんだと思うが、邪魔されないので写真家には好都合だったかもしれない。

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ゲームプレイの部分だとやっぱりレイド攻略が一番思い出深い。1体のボスを倒すために数時間から数十時間も練習を重ねてやっと撃破したときの達成感は、他のゲームではちょっと味わえない域の感動だったと思う。結局4層踏破したのは天動編だけだしのんびり休み休みやって数か月も掛かったのであまり偉そうなことは言えないが、それでも倒したときは嬉しかった。
高難度レイドではその時点の最強装備をゲットできるが、週に1回しか取る権利がない(取れるとは言っていない)ので、必要分揃うまで毎週通う必要がある。これがほんとにダルくてオメガは3層以降やる気が無くなってしまった。練習なら何回やり直しになっても許せるけど、1回クリアしたのを繰り返しやるっていうのが向いてない。まあこの辺(2層クリア)が実力相応な位置だったのかなと思う。

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まるで引退するみたいなことを書きました。しません。アメノミハシラやりたいしお盆休みあたりにちょっと戻ろうかと思う。月単位じゃなく一週間課金があればいいのに。トークン制限も週毎なわけだし。
ただし、ちょっとでもFF14に興味がある人がいれば明日にでも復活する用意があるので、ご一報ください。まずはフリートライアルでレベル35まで無料ですので宜しくお願いします(恒例)