ゲームは誰が教えてくれるのか

スプラトゥーン2で全ルールウデマエSになったらスマブラSPを買おうという俺ルールを課していたんですが、あと一勝で達成というところでゲージが割れて発狂してしまい、気が付いたら買っていました。アサリがS+に行けたから平均Sってことでええやろ…。
何を隠そう私は64版スマブラ直撃世代です。今では見る影もありませんが当時はオフラインで遊ぶ友達がたくさんいたんです。嘘じゃないって。64以外はそんなにやってないんですけど。昔と違ってなんと今はオンライン対戦もあるんですよ。一緒に乱闘しませんか。

メディアの評価はめちゃくちゃ高いんですが、ネットを見てると不評もちょいちょいあるようで、実際触ってて確かになと思う部分もありました。時々挑戦者乱入みたいな感じで新キャラが戦いを挑んできて勝つと使えるようになるんですけど、CPUが普通に強かった。まあまあ負けました。総勢70体以上いるのに初期キャラは8体なので道のりはとても長い。しかも好きなキャラが使えるようになるのが後ろの方だったりする可能性もあるわけで、まあダルイですね。CPUの強さはアップデートでさっそく調整が入っているので、マシにはなってると思いますが。この対応の早さはさすがです。
今作で初めてスマブラを触って「そもそも操作がわからない」「説明もチュートリアルも何もなくCPUに負け続ける」みたいな人もいます。チュートリアル的なものは一応あるにはあるんですが、場所はわかりにくいです。そういう人たちがボコボコにされて使いたいキャラお預けを食らって、なんだよこれと思うのも仕方ない気はします。

togetter.com

「そのくらい自分で調べろ」「そういうゲームなんだから努力もせず文句を言うのはおかしい」という反論もありました。ゲームにおける「努力しないことへの厳しさ」みたいな風潮はスマブラに限らずしばしば見かけるなあと思います。格闘ゲームの初心者参入障壁とか。スマブラはそもそも格ゲーへのアンチテーゼとして生まれたという話を聞きますが、結局格ゲーと似たような光景が繰り広げられているのはなんだか趣深いですね。
「何もせず楽に勝ちたい」という態度は不愉快だしそういう意地汚い輩も中にはいるでしょうが、多くの人は「楽しく遊びたいだけなのに、楽しくなるまでに思わぬ高さのハードルがあって戸惑う」という感じじゃないかと思うんですよね。それに対して「そんな軟弱者はお呼びでない」などと言ってしまうのは、ちょっとどうかと思います。
超えられなかったハードルを努力して超えたときの達成感がゲームの醍醐味だ、というのもよくわかります。そういう立場からはなーに甘ったれてんじゃ、と言いたくなるのもわかる。ただ、開発者がそれを言うなら百歩譲ってそういうコンセプトのゲームだとしても、ユーザー同士で貶し合っているのでは誰も得しないじゃないですか。

面白さの担保としての難易度は必要なんですけど、今回のスマブラSPはそのハードルの位置がちょっとずれているのでは、っていう話ですよね。縦にも横にも。実際調整が入ったわけだし。今思えば『ポケモンピカブイ』はそれをかなり下寄りにしていたからちょっと物足りなく感じたんでしょうね。でもそれで新しいユーザーの獲得を狙っているんだというのは分かります。
右も左もわかってない素人が最初のハードルを超えて「あっ、このゲーム楽しいかも」って思えるためには
・本人の才能
・段階的な導線
・コミュニティのサポート
のどれかが必要だと思うんです。


本人にある程度素質とやる気があれば、誰に聞くでもなくチュートリアルに頼るでもなく勝手に調べて勝手に練習して上達していくでしょう。「それくらい調べろ」とか言ってる人たちは多分そっち側なんだと思います。スマブラなんてちょっと触れば基本くらいはわかるだろと言われれば、まあ確かにそう思わなくもないですが、それがプレイヤーの最低条件だと決めつける権利はありません。それもわからないくらい不慣れな人は普通にたくさんいるし、そういう人たちがゲームに参加してくれるのはむしろ喜ばしいことだと思います。

そういう初心者にはゲーム内の導線を頼ってもらう。そのあたりうまいのが例えば『スプラトゥーン2』でして、もちろん最初はろくに動けないんですが、ナワバリもC帯も周りはみんな似たようなものなので、モタモタしててもある程度は勝てるんですよ。チーム戦だし。そうやって「なんかよくわからんけど勝った!」ていう楽しさを適度に味わいつつ、気が付いたらCから脱出してるようなウデマエバランスになってる。本人のセンス次第でBどまりかAどまりかわかりませんが、いずれ勝てなくなってくるにしても「自力でここまでウデマエを上げた」という純粋な結果があるので、工夫したり色々調べたりするモチベが生まれてくる。それで勝てたらさらにやる気が出る。ハードルがたくさんあって最初は低めのところに誘導してくれるんですね。私はこれでS+になれました。

そのへんが整備されていなかったとしても諦めるのはまだ早くて、人に教えてもらえばいいわけです。FF14も初心者に対するシステムチュートリアル的要素がけっこう不足してると思うんですが、一応MMOなので周りに人がたくさんいます。ちょっとその辺の人に声を掛けてみたり、フリーカンパニーに入ってみたりすれば、きっと喜んで助けてくれるはずです。そういうユーザー同士の助け合いをビギナーチャンネルとかメンターを通して運営も推奨していて、成功してるかはともかくこれはこれで一つのやり方だと思います。64のスマブラなんかはみんな集まってやる事が多いので、わかんなくてもそこで教えてもらえたんですよね。友達が意地悪?知らんがな。

スマブラの初心者向け導線の少なさが意図したものなのか、ただの怠慢なのかはわかりません。個人的にはもうちょっと何かあっても良かったとは感じますが、何もないからこそ手探りでやり方を見つける遊びだというのもわかります。
どっちにしろ、わからないむずかしいと言っている人に対して「甘えだ」とか「そういうものだ」とか突き放したことを言うのは違うと思うんですよ。どうしても何か言いたいなら「こうすればいいよ」と教えてあげれば済む話じゃないですか。「よかったら一緒にやりませんか」って誘ってあげたらいいですよね。コミュニティの醸成ってそういうことじゃないかなと思います。

生きとし生けるポケモン

 

ポケットモンスターLet's Goピカチュウ&イーブイ』殿堂入りしました。

3Dになってるし色々追加要素もあるわけですが、基本は第一世代のピカチュウ版なのでとても懐かしい気持ちになります。きっと小学生の自分にはドットの液晶画面がこんな風に見えていたんでしょうね。思い出補正が過ぎるでしょうか。
そしてなんといってもポケモンたちが可愛い。相棒をなでたりつついたりおやつあげたりできて、きゃわわ…。手持ちポケモンはボールから出して一緒に歩けて、道端でウキウキになってたりアイテム拾ってくれたりやっぱり可愛くって、はわわ…。なつき度が高いとこうかばつぐんの技をあてた時チラっとドヤ顔を向けてくるのが最高にキュート。褒められたくて急所を狙ったり、心配させまいと状態異常を自力で治すこともあります。なつきすぎでは。

全体的にポケモンGOの影がちらつく、というか戦闘なしの捕獲システムはほぼ完全移植で良くも悪くもビビりました。(正直つまらん)
乱獲の倫理的是非は「ポケモン異世界からの侵略生物である」という結論(暴論)で勝手に納得したのでもういいんですが、乱獲が面白いかどうかはまた別の話です。ポケモンGOだってシステムだけ見たらお世辞にも面白いとは言えないんですけど、実際に外に出ることに絡めたからこそハマるわけで、お家の中で同じことやっても仕方なくないですか。連携とかメルタン特典とか両方相互に遊ばせたいという意図はわかるんですが、どうもやり方が露骨というか雑でやな感じ。(心が汚い)

ターゲットを「子どものいる家庭(親や祖父母がポケGOプレイヤー)」に狙ってきましたね。GOパークにはまんま「父兄がゲットしたポケモンを子どものSwitchに送る」NPCがいるし、何かのインタビューで「プレイを見ている親御さんがびっくりしないように」あえてグラフィックをリアルにしなかったとか(わけのわからん)言い訳してたし。何の説明もない唐突な2Pプレイは、おそらくコントローラーを奪わずに小さい子と一緒に遊ぶためのシステムですよね。心が汚い私は「いきなり女を呼び出すとは良いご身分だな」ってなりましたが。

貶してばっかりでアレなので良かった所も挙げると、シンボルエンカウント方式はゲームの利便性を高めつつ「ポケモンがそこにいる世界」の演出にも一役買う素晴らしいシステムだと思いました。今後のポケモン全部これにしていいと思う。不要なエンカウントを避けられるのは本当にストレスフリーで助かりました。
相棒とのコミュニケーションや連れ歩きも含めて、生き生きとしたポケモンの存在感生命感みたいなものをより重視する方向性なのかもしれません。ポケモンの生死をわりとガッツリ描くシオンタウンのエピソードもなんだか気合いが入っていましたね。

思い出の第一世代が進化して帰ってきたってだけで十分嬉しいので、そういう意味では良いゲームでした。が、最先端ハードの新作タイトルとしてはややチープかなってところ。思い出がなければもっとボロクソ言ってました。初代がそもそも古くてその程度のボリュームなのは確かですが、せっかく新しく作るならもっと付加価値つけてほしかった。
ガチ対戦に興味ない人間からすると、こういう世界観のディティールとかコミュニケーションを重視したポケモンを作っていくのであればそれはそれで嬉しいので、こんな中途半端じゃなくもっと突き詰めて凝ったやつを見てみたいですね。今時の親御さんはその程度じゃびっくりしませんよ。

なんとかトレーナーとかいうやり込み要素は興味がないので、あとはピカ版限定と通信進化と伝説ポケモンと月の石勢で図鑑コンプです。ご協力よろしくお願いします。

ポケットモンスター「そんなのひとのかって」

ニンテンドーSwitchでポケモンの新作が出るということで、久々に買おうかと思ってます。
初代発売時から金ピカルビーと順当に遊びましたが、チャンピオン倒して伝ポケ何匹かつかまえたら満足って感じでした。クリスタルとかファイアレッドとかそういうリメイク系はスルーして、パールが最後かな。実に12年ぶりですか。今全部で何種類いるの?

ポケモン」原体験の話なんですけど、初代緑版発売のとき『超豪華!!限定版ウルトラスーパーDXポケットモンスター最強トレーナーズ手帳』ていう小学生以外誰も買わなそうな攻略本を一緒に買ってもらったんですよ。当時の自分が何を思ってこれを手に取ったのか全くわかりませんが、なにしろ超豪華限定版のウルトラスーパーDXですからね(?)。なんと今中古1円だったのでせっかくなので買い直しました(送料350円)。アマゾンには351円でノスタルジーが売ってる。
あまりに胡散臭いタイトルからもわかる通り結構いい加減で、攻略本というよりは愉快な読み物という感じです。昔のゲーム攻略本って大体そんなですよね。ストーリーの進め方チャートが主人公レッドの日記形式になってて、ゲーム内だと無言なくせになんか人間味があります。幼気な私はこれを読んで自分もカントー地方を旅しているという空想に浸りつつゲームをプレイしたものです。あんまり覚えてないけどパルシェンとか使ってた気がする。こおりタイプ強いからね。今読むとなんだこれって感じのコラムが満載ですけど、当時はめちゃくちゃ楽しかったです。ボロボロのボロになるまで読み込んでて、最後はページがバラバラに爆散していつの間にか捨てられました。原体験なら大事にしろ。
それからもうひとつ『ポケットモンスターSPECIAL』っていうポケモン漫画も多大な影響を与えてくれたと思います。面白かったですよね。まだ続いてるんかな。作画の人が替わる前の素朴な雰囲気と、人とポケモンの関係性みたいなのが好きでした。だんだん人間同士のドラマとド派手バトル寄りの作風になってきたのが合わなくて読むのやめちゃったんですけど。多感な時期にこういうストーリー仕立てのポケモンを見てきたので、人間とポケモンの共存とか交流とかそういうのが意識の根底にあるんですよね。

ルビー版かパール版か忘れましたけど、バトルタワー?だっけ、なんか連続で戦って勝ち上がるみたいな遊びあったじゃないですか。あれをほんの少しだけ真面目にやってたんですけど、ちゃんと強くなろうとすればするほど、やれ個体値努力値だ、タマゴ技だの性格だの考えますよね。所謂厳選っていうやつですけど、何十個もタマゴ産ませるとか、特定の性格のポケモンは用無しとか、なんてグロテスクなことをしてるんだ…って生理的に無理感がありました。ナイーヴか。

ポケモンGOもそういうとこあって、進化するにも強化するにもポケモンを死ぬほど乱獲しないといけないデザインなんですよね。おかしくないですか。生態系って言葉知ってる?ポケモンが野生で暮らすことは好ましくないみたいな設定があるんでしょうか。
しかもタチの悪いことに、ポケモンGOってAR機能とか相棒機能とか、ポケモンが生きた存在としてそこにいるような雰囲気も演出したがるじゃないですか。いや素晴らしい試みだと思うんですけど、その一方で何十何百匹も野生ポケモン捕まえまくって、こいつは使えるこいつは雑魚って選別して要らない個体は博士に送ってるんですよ。矛盾では?博士に送るってそもそもなに?

というのは半分冗談ですけど、ポケモンをやらなくなった理由の何割かにそういうセンチメンタルな部分があったのは確かだと思います。とっ捕まえた野生生物を服従させて戦わせるっていう部分からして結構アレなわけで、そういうこと言い出したらキリがないんですけど。
ポケモンが愛すべきパートナーとしてそこにいる世界観と、対戦で勝つためにポケモンを道具みたいに扱う世界観が併存していてるのはどうなん?と思ってしまったわけです。

思ってしまったわけなんですが、ポケモン世界のトレーナーに戦う者がいれば育てる者愛でる者もいます。それと同じようにプレイヤーのプレイスタイルも自由なわけで、細かいことはあまり気にせず好きなように遊べばいいんですよね。“気付き”ました。大人なので。
発売直前の今頃知ったんですが、Let's Goピカブイ版はかつてのピカチュウ版ををベースに「ポケモンとのコミュニケーション」の側面ををかなり強く押し出し雰囲気みたいですね。正統な新作ではなくお子さんも楽しめる番外的な遊びにしたいっぽいんですよね。レート戦とかやってる層には不評そう。
それならそれで遠慮なく強さとか気にせず自由にストーリーを楽しめます。ちょうどここに買ったばかりの攻略本もあるしな。趣味丸出し弱ポケパーティーがレベル差で殴る殿堂入りにご期待ください。

大人の夏休み -『Firewatch』

伊坂幸太郎の小説『魔王』は、主人公の弟潤也が仙台のナントカ山で猛禽類の定点観測の仕事をしているシーンで幕を閉じます。初めて読んだ時、なんて素敵な仕事だろうと思いました。ひとり山に籠り鳥を見る。最高かよ。実際のそういう業務は観測だけしているわけではないんでしょうけれども。
『Firewatch』というゲームを知って、まずこの『魔王』のエピローグを連想しました。あの時密かに憧れたお仕事(に似たもの)をゲームで体験できるのではないかと。

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プレイヤーはワイオミング州の国立公園で森林火災が起きないよう見張る監視員ヘンリー。ゲームプレイはいたってシンプルで、別の監視塔にいる上司兼同僚のデリラ(未婚、中年、おしゃべり)と無線で会話しながら、森の中を歩いてミッションをクリアしていきます。ミッションといっても、基本的に特定の場所でなにかを調べることの繰り返しでフラグが進みます。
極力インターフェイスを廃した画面で、見づらい地図とコンパスを頼りに森の中を歩くのはなんとも臨場感がありました。方向音痴なせいもあって終盤までずっと道に迷ってた。ああなるほど、たまにめんどうな監視員としての仕事をクリアしながら、社会の喧騒とは無縁の茶色と緑の世界を味わうゲームか、というのが第一印象。時折デリラとのふざけた会話を楽しみつつ独り大自然に抱かれる喜びを感じる。それはまさに猛禽類の定点観測への憧れそのものじゃないですか。

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と、思ったんですが、どうやらそんな穏やかなだけのゲームではなかった。この森で、というかヘンリーに何かおかしなことが起こっている。時間が経つごとに「なんだかよくわからない」ことが「意味がわからない」「明らかにおかしい」に変わっていく不安と不気味さ、謎に踏み込んでいくスリルは秀逸でした。印象に残ったところだと、途中ヘンリーが「すべて自分の妄想なんじゃないか、森も監視塔もデリラも現実には存在しないんじゃないか」とちょっとパニックになるシーンがあるんですが、プロローグを踏まえてなかなかに迫力がありました。
ゲームとしてのアクション性が薄いことも相まって、クリア後は良質な映画を観終わったような余韻が残ります。クリア特典で開発者のオーディオコメンタリー付きプレイっていうのもあって完全にもう映画ですよねこれ。残念ながらコメンタリーには字幕が無くてちょっとなにいってるかわからなかったですが。これはユーザーがパブリッシャーにコメンタリーの翻訳テキストだけでも外部で公開できないかと質問していて、めちゃくちゃ前向きな回答をもらってたんですが、調べた限りまだ公開には至っていないようです。

ヘンリーとデリラの会話も重要です。音声英語字幕日本語なんですが、翻訳のセンスがいいですね。洋画でも字幕の良し悪しはクリティカルな部分なので、ここが良いだけで全然違います。
作中で彼らは顔を合わせることなく無線で喋るだけですが、だからこそ気安い面もあるというか、なんかこうインターネッツの知り合いとの距離感に似たものを感じました。こんな仕事をわざわざ選んでいるわけで、ヘンリーにしろデリラにしろ監視員は大体「ワケあり」の人間です。初めはテキトーな冗談を言っているんですが、親しくなってくるとお互いの身の上話を打ち明けるようになります。
デリラとの会話は頻繁に選択肢が出てきますが、おそらくどれを選んでもゲーム内で起こる出来事は変わりません。変わるのは二人の関係性。ひと夏のロマンスに発展しそうな肢もあれば、信用ならんと拒絶する態度も取れます。無線の応答には時間制限があるので、そもそも無言で無視するということもできそうです。自分の思うがまま振る舞うもよし、マッチョなアメリカ人男性の選びそうな答えでロールプレイするもよし。繰り返し遊んでもいいですね。
ただまあ個人的なことを言うと、最初に書いたように社会とか他人とかからの隔絶を求めてこのゲームに興味を持ったので、孤独を得る為に森に入りながらもどこか人の温もりを求める二人のやりとりはそこまで共感できるわけでもなくて、どっちかと言うとそういう人間模様よりもストーリーテリングの妙がよかったです。これは私の好みです。

序盤はちょっとした逃避行みたいな気持ちでやってて、実際ヘンリーもそういう感じの理由で監視員になってるわけですが、終わってみれば結局は人生に向き合わなければいけない、みたいなカウンターパンチを食らう作品でした。1周するのに大体4~5時間くらいで気軽に遊べます。その割にちょっと値段が高いと言えば高いですけど、映画と思えばまあって感じですかね。私が買ったときはサマーセールで500円だったんですけど。戦ったり飛んだり跳ねたりするゲームに疲れたら、大人の夏休みをワイオミング州で過ごしてみてはいかがでしょう。

イカの心臓は3つある

 

Splatoon2』の話3回目なんですけど、ウデマエSになりました。(アサリだけ)
今の勝率はエリア54%(A)、ヤグラ50%(A)、ホコ52%(A)、アサリ52%(S)でガチマッチトータルでは52%。前の記事から47%→49%→52%と上がってきてて、小幅ながらも確実に進歩しており感動しています。ウデマエも前はABB+B+でした。一番勝率高いエリアだけ変わってないのなんで?
Sって言ったらなんかめちゃくちゃ強そうですけど、いうてマッチング分けで上から3番目下から4番目のランクですからね。え、微妙。人数比(キッズ含む)では上から2割くらいだもん。弱くないもん。

実はプレイ時間がPC版『オーバーウォッチ』の約3倍に達していて、やっぱりある程度までは量が物を言うんだなと実感しました。というかオーバーウォッチけっこうやったつもりで全然やってなかった。そりゃ勝てないわ。オバウォも歯を食いしばって3倍やればブロンズ脱出はできたのかもしれない。心折れちゃった。あれは闇のゲーム。

前はバケツとか傘とかをよく使ってたんですが、最近新しく出たタンサンボム目当てにスクリュースロッシャーベッチューを持ったらなんかけっこう勝てた。Sになった時も、OKライン越えてるし負けてもいいから練習するべ~つって軽い気持ちでした。ただしタンサンボムを使いこなせたかどうかはうーんって感じで、もしかして洗濯機自体が向いてたのかも。こういうことがあるからやっぱり得意ブキみつけるのは大事。
人数差がどうの、スペシャルが云々、マップがどうたらって理屈こねてたんですが、BからAに上がる間に意識できてたかっていうと別に…。よくわからんままウデマエだけが上がっていく。エイムとか反応とか無意識でできるとこが良くなっただけかもしれない。たぶんSとかS+底辺で頭打ちになるやつ。いうて前は全ルールAが目標だったわけで、Sまで行けたら自分にしてはめちゃくちゃ頑張ったなって感じです。おーばーうぉっちで言ったらプラチナあたりやぞ多分。俺ごときがここまでこれるなんて神ゲーでしょ。みんな買って。いっしょにやろ。(俺が勝てる数少ない対戦ゲームなので)

『ワールドトリガー』再開に寄せて

本当によかった。嬉しい。じわっと熱い物が目頭に溜まる感じのアレがこみ上げてきた。人生で初めて「願いが叶う」という瞬間を目の当たりにしたかもしれない(薄っぺらい人生)。

好きな漫画良い漫画は山ほどありますが、その中からひとつだけ選べと言われたら『ワールドトリガー』を挙げます。
大袈裟に言えば、そういう漫画が無期限休載に突入したっていうのは、恋人が余命宣告されたとかそういう種類の絶望なわけです。漫画どころか人生すらリタイアされてしまうのではないかと心配した人もいるのでは。私はしました。でも帰ってきた。SQ移籍になって月刊連載になるみたいですけど、2年に比べたらハナクソです。むしろ毎話1ヶ月かけて熟成された濃厚な新生ワールドトリガーが読めるなんてお得過ぎない?大丈夫?コミック1冊1,080円にする?
真面目な話、2年も休養が必要なんて相当重症でしょうし、完治しない類いの病気っぽいのでまだちょっと怖いんですが、ファンとしては葦原先生を信じて今はただ喜びましょう。おめでとうありがとう。

絵も話もジャンプという雑誌ではやや異色で読む人を選ぶ節はあります。ライブ感とかノリとかそういうのは排除して、しっかりプロットを引いて組み立てるタイプの漫画。バトルもドカーン!バコーン!決着!みたいなのは稀で、まるでチーム制FPSのプロの試合を見ているかのような戦略戦術が見どころです。結果的に勝ち負けは分かれても、戦闘中に各々がとる選択には合理的な理由がちゃんとあって、それらが絡み合った末に雌雄決するときの妙が醍醐味のひとつと言えましょう。そういうのが面白いと感じるなら、きっと読んで損はしません。ジャンプ+にて100話まで無料配信中です。

そんな緻密な展開を可能にしているのは、キャラクターひとりひとりの人格が確立されていることだと思うんですね。登場人物はとても多いですが、ある程度出番があるキャラはみんなそれぞれの事情と思いを持って動いていることが描かれていて、作品の都合とか主人公の都合とかそういうものの為に用意された人がいない。だからこそキャラに魅力が出てきて人数が多くても覚えられるし、物語が交差する面白さがある。それを支えるのが分厚い設定の数々で、主要人物(多すぎる)は全員フルネーム誕生日星座好きなもの家族構成から戦闘時のトリガー構成に至るまで決まっていて、しかも全部公開済み(公式ガイドブックBBF参照)。設定厨は泣く。

 

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ランク戦で修たちに苦戦しイラつく香取葉子ちゃん(かわいい)(コミックス17巻)

こんなこと言われちゃってますが、実際香取隊もそれなりにヘビィな過去を背負っていたり隊のなかで揉めてたりと色々あるんですよね。『ワールドトリガー』という漫画の主役は確かに修(他3人)ですが、他の人達にとってはそうじゃない。そういう前提を大事にして作られているので、どのキャラも魅力的だし、お話に深みが出るんだと思います。

 

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同じ試合で戦う柿崎隊のみなさん(独白は隊長のザキさん)

結果だけ見ればポっと出の三雲隊にボコされて上位に上がる踏み台になったかのようですが、だからと言って彼らは作劇上の舞台装置なんかではない。そういう人間味というか魅力を描くのがうまいなあと思います。この漫画のキャラはだいたいみんな人間ができてるんですけど、香取葉子ちゃんはそんな中でも貴重な年相応の未熟さを持ってる子で、そんなところも好きです。香取隊も柿崎隊も主人公チームが上に行くために負けるしかない流れではあるんですが、負けてもきっと彼らの物語は続いていくんです。

もしあなたが『ワールドトリガー』を知っているなら、あなたは幸せです。こんな素晴らしい復活の日を迎えたのですから。もしあなたが『ワールドトリガー』を知らないなら尚幸せです。あの2年を待つことなく楽しむことができるのですから。

空前のホワイトボードブーム

 

 

仕事上とある資格試験を受けることになり試験日は10月と迫ってきているんですが、全然勉強に身が入らない。ちゃんとやれば合格できる程度の難易度とは思うものの、舐めてたら間違いなく落ちる合格率ではあるので、焦っています。そこで上記の目標を決めました。

余暇時間はほぼゲームなのでここを封じれば勉強せざるを得ないだろうという小学生の親みたいな安易な発想に基づきます。YouTubeとかTwitchで動画観てる時間も多いので最悪回線を抜いてパソコン本体を隠す。完全に親になってはいけないタイプの人間。消灯と筋トレは、休養と運動が気力回復にいいのではと思って。別に試験がなくても続くといいな。勉強時間とかが目標に入ってないのは、具体的な時間を決めるとその時間分机の前でボケーッとしてやった気になって終わるので。(前科あり)

こう見えて勉強は得意分野のはずなんですけど、どうも今は違うっぽい。まあ無職時代に行政書士受けようとして全く同じこと言ってた気がしますが。あの時は一応誰に言われるでもなく自発的にやってる体だったのでやる気がなくなった瞬間に全部終わりましたが、強制されたらできるのになーとかぬかしてました。いざ強制されたらコレ。もうだめだ。興味ない分野だからやる気でないのかとも思ったけど、小学生からこっち興味のある勉強なんてひとつもなかったのであまり関係はないみたいです。興味ない勉強して東北大学合格しました。

勉強時間足りてない自覚はあるので、ただでさえ趣味も好きなものも少ないのに何をしてても「遊んでる場合じゃない」みたいな感覚が付きまとってきて最悪。息抜きした分頑張ればいいかと机に向かえば気もそぞろ。以下ループ。何しててもしんどい。Twitterでなんか楽しそうにしてる人、好きなことについて述べている人を見るたび殺すぞ死ねって思います。ごめんなさい。本当にごめんなさい。発作的に死ねとは思うけど別に嫌いになったわけじゃないんです。悪いのは私なので大丈夫です。死ね。ごめん。Twitter見るのやめようねおじいちゃん。

落ちたらまた来年受ければいいじゃんとか言われるかもしれませんが、もう一年追加でこんな状況が続くとか想像したくもない。会社の人に余裕っしょとか言われてて落ちるのもかなりクるものがあるし、学歴にこれ以上泥を塗りたくないのもある。でもそれ以上に常時やらなきゃいけないことが控えてるのが耐えがたい。死にたい。

去年、毎日ゲームばっかしててもダメかもなー、もっと有意義なことに時間使うべきだなーって思いました。試験勉強は業務命令(建前は任意)とはいえその「有意義なこと」にいくらか当てはまると思うんですけど、実際やるとなるとダメでした。自分には人生を良くしようとする意志も能力もまるでなく、死ぬまでゲームしてYouTube見ていつのまにか人生が終わるんでしょうね。それもいいかもしれませんね。

 こんなこと書いてるとうつ状態だ大丈夫かって心配されそうですけど、土日は普通にゲームしてますし、毎日7時半に会社行ってますし、呪術廻戦2巻楽しみだなとか、ファミチキよりスパイシーチキンのほうが好きだなとか、しょーもないこと考えてますし、問題ないですよ。